viernes, 2 de marzo de 2012
NOTICIA TECNOLOGICA
MWC 2012: el año de transición hacia la capital mundial del móvil
Tras cinco días de intensa actividad (que las ruedas de prensa previas a la inauguración también cuentan), el Mobile World Congress finiquitó ayer una edición que ha vuelto a batir su récord particular de asistentes: 67.000. Barcelona encara su conversión a Mobile World Capital en 2013 con un evento marcado por novedades como el Nokia 808 PureView y su cámara de 41 megapíxeles o los cambios que están preparando las operadoras españolas en el modelo de subvención de terminales. No han faltado las habituales protestas en Plaza de Espanya (esta vez con cargas policiales incluidas) pero sí Apple, que arañó algo de protagonismo en el evento con insinuaciones sobre el próximo iPad.
Barcelona. Lucas Laó.- A diferencia de otros años esta vez la lluvia ha respetado a los asistentes al Mobile World Congress de Barcelona durante sus paseos al aire libre entre pabellón y pabellón del recinto ferial de Monjtuïc. También a quienes se manifestaron en algún momento frente al acceso principal del evento e incluso a los Mossos d'Esquadra, que tuvieron trabajo extra el miércoles 29 por los disturbios que se produjeron en Plaza de Espanya durante la huelga estudiantil.
Sin contar los actos de prensa celebrados en hoteles, restaurantes y otros recintos cercanos y no tan cercanos, la actividad del MWC 2012 se ha repartido entre los ocho pabellones de Fira de Barcelona en su sede de Montjuïc.
Pese a que las manifestaciones no se han quedado sólo en los pequeños grupos que cada año protestan por la extracción de coltán en El Congo o la política laboral de empresas como HP o Telefónica, la GSM Association hace un balance muy positivo de este MWC 2012. No en vano, la cifra de asistentes según los organizadores se ha elevado a 67.000 (en 2011 fueron 60.000) y la de empresas con estand propio a 1.500, datos bastante destacables para una feria que sólo admite público profesional.
Tras cinco días de intensa actividad (que las ruedas de prensa previas a la inauguración también cuentan), el Mobile World Congress finiquitó ayer una edición que ha vuelto a batir su récord particular de asistentes: 67.000. Barcelona encara su conversión a Mobile World Capital en 2013 con un evento marcado por novedades como el Nokia 808 PureView y su cámara de 41 megapíxeles o los cambios que están preparando las operadoras españolas en el modelo de subvención de terminales. No han faltado las habituales protestas en Plaza de Espanya (esta vez con cargas policiales incluidas) pero sí Apple, que arañó algo de protagonismo en el evento con insinuaciones sobre el próximo iPad.
Barcelona. Lucas Laó.- A diferencia de otros años esta vez la lluvia ha respetado a los asistentes al Mobile World Congress de Barcelona durante sus paseos al aire libre entre pabellón y pabellón del recinto ferial de Monjtuïc. También a quienes se manifestaron en algún momento frente al acceso principal del evento e incluso a los Mossos d'Esquadra, que tuvieron trabajo extra el miércoles 29 por los disturbios que se produjeron en Plaza de Espanya durante la huelga estudiantil.
Sin contar los actos de prensa celebrados en hoteles, restaurantes y otros recintos cercanos y no tan cercanos, la actividad del MWC 2012 se ha repartido entre los ocho pabellones de Fira de Barcelona en su sede de Montjuïc.
Pese a que las manifestaciones no se han quedado sólo en los pequeños grupos que cada año protestan por la extracción de coltán en El Congo o la política laboral de empresas como HP o Telefónica, la GSM Association hace un balance muy positivo de este MWC 2012. No en vano, la cifra de asistentes según los organizadores se ha elevado a 67.000 (en 2011 fueron 60.000) y la de empresas con estand propio a 1.500, datos bastante destacables para una feria que sólo admite público profesional.
Bitacora
Hoy hicimos una charla sobre los tipos de lenguajes que existen en la programación.
con c++ , java, etc.
Tambien hicimos un pequeño ejercicio en HTML donde el prfesor no la califico, POR QUE NO LO LOGRAMOS HACER POR QUE SENCILLAMENTE NO ALCANZO EL TIEMPO
con c++ , java, etc.
Tambien hicimos un pequeño ejercicio en HTML donde el prfesor no la califico, POR QUE NO LO LOGRAMOS HACER POR QUE SENCILLAMENTE NO ALCANZO EL TIEMPO
miércoles, 15 de febrero de 2012
lenguajes de programacion
lenguajes de programacion
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
ABAP
ABC
Ada
ActionScript
Afnix
ALGOL
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
Gambas
GML
GRAFCET
FP
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
LADDER
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
ABAP
ABC
Ada
ActionScript
Afnix
ALGOL
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
Gambas
GML
GRAFCET
FP
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
LADDER
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
miércoles, 16 de noviembre de 2011
noticia tecnologica
Lanzan aplicación digital gratuita y en español para niños diabéticos
Por: Efe
Los pacientes podrán conocer en sus dispositivos móviles, al instante, los carbohidratos de los alimentos que quieran consumir.
La nueva herramienta, que se lanza en coincidencia con el Día Mundial de la lucha contra la Diabetes, permite además al diabético organizar junto a su médico una dieta acorde con su perfil y controlar el consumo de azúcar, informó la empresa Medtronic, desarrolladora de esta aplicación.
Aunque la nueva herramienta, denominada "Contando alimentos con Lenny", no es exclusiva para niños con esta enfermedad, en cierto modo está enfocada en este segmento de pacientes y en sus padres, para que se inicien, de un modo atractivo, en el conocimiento de los alimentos.
"Contar carbohidratos permite a los niños con diabetes comer una gran variedad de alimentos, igual que los demás niños, y aumenta su sensación de control y confianza en el manejo de su diabetes.
Para los padres de niños diabéticos es importante la aplicación para planificar las comidas y ayudar a los niños a mantener buenos niveles de azúcar en la sangre", explicó Medtronic.
Mediante una plataforma amigable y didáctica, la aplicación cuenta con una guía de comida para aprender los valores de carbohidratos de los alimentos que se puede personalizar a partir de las preferencias de cada usuario.
Por otro lado, cuenta con cuatro juegos interactivos que permite a los chicos profundizar el conocimiento sobre los alimentos en forma didáctica y compartir experiencias en red con otros usuarios.
Según datos de la Organización Mundial de la Salud, en el mundo hay 346 millones de personas que padecen diabetes.
Buenos Aires, Argentina
viernes, 28 de octubre de 2011
solucion parcial n° 3 de logica
1.........
Proceso Curso
Escribir "entre ultimo digito de su identificacion";
Leer digito;
Si digito mod 2 = 0 Entonces
descuento <-80000*10/100;;
valorcurso<-80000 - descuento;;
Sino
descuento<-80000 * 5 / 100 ;;
valorcurso<-80000 - descuento ;
FinSi
iva<-valorcurso * 16 / 100;;
Escribir valorcurso ;;
valor<-iva + valorcurso;
FinProceso
2......
Proceso nota
Escribir "nota primero corte";
Leer nota1;
Escribir "nota segundo corte";
Leer nota2;
Escribir "nota tercero corte";
Leer nota3;
Escribir "nota cuarto corte";
Leer nota14;
definitina<-((nota1 * 0.2) + ( nota2 * 0.2 ) + ( nota3 * 0.3 ) + (nota4 * 0.3 ));
Si definitiva > 3 Entonces
Escribir "aprovo" , definitiva;
Sino
Escribir "reprovo" , definitiva;
FinSi
FinProceso
Proceso Curso
Escribir "entre ultimo digito de su identificacion";
Leer digito;
Si digito mod 2 = 0 Entonces
descuento <-80000*10/100;;
valorcurso<-80000 - descuento;;
Sino
descuento<-80000 * 5 / 100 ;;
valorcurso<-80000 - descuento ;
FinSi
iva<-valorcurso * 16 / 100;;
Escribir valorcurso ;;
valor<-iva + valorcurso;
FinProceso
2......
Proceso nota
Escribir "nota primero corte";
Leer nota1;
Escribir "nota segundo corte";
Leer nota2;
Escribir "nota tercero corte";
Leer nota3;
Escribir "nota cuarto corte";
Leer nota14;
definitina<-((nota1 * 0.2) + ( nota2 * 0.2 ) + ( nota3 * 0.3 ) + (nota4 * 0.3 ));
Si definitiva > 3 Entonces
Escribir "aprovo" , definitiva;
Sino
Escribir "reprovo" , definitiva;
FinSi
FinProceso
Suscribirse a:
Entradas (Atom)