El auto supersónico que alcanzará los 1.630 km/h
Propulsado por un cohete acoplado a un motor a reacción, el Bloodhound SSC quiere batir el actual récord mundial de velocidad de 1.227 km/h.
El capitán Andy Green será el encargado de pilotar el auto supersónico, a inicios del próximo año en un desierto en Sudáfrica.
Y Green, quien accedió a escribir para la BBC un diario sobre su experiencia, explicó que el vehículo será construido a lo largo de 2012.
"Es impresionante lo mucho que está ocurriendo. Toda la estructura primaria, lo que Usted y yo conocemos como chasis, está siendo fabricada en estos momentos".
"El chasis trasero, actualmente a cargo de Hampson Industries junto con otras cuatro compañías que le ofrecen apoyo, pesará una tonelada cuando esté terminado", dijo.
"Pero se necesitarán seis toneladas de material en bruto para construirlo", detalló.
Acero y aluminio
Green explicó que gran parte del auto estará hecho de acero y aluminio, aunque para la parte frontal del vehículo se está utilizando mucha fibra de carbono.
"Las estructuras de metal son perfectas para soportar las altas temperaturas y la vibración del motor de reacción y el cohete en la parte trasera, así como la abrasión provocada por el polvo de arena del desierto en la parte inferior", explicó Green.
"En cuanto a las ruedas, adaptadas para correr en el desierto, estarán forjadas con aluminio sólido, empleando técnicas de bajo riesgo y materiales que han funcionado en ocasiones pasadas", agregó.
El vehículo, sin embargo, también contará con un juego de ruedas para velocidades más bajas, hechas de caucho, que permitirán probar el auto en una carretera británica el próximo año.
A propulsión
El Bloodhound SSC estará impulsado por un cohete Falcon y, según Green, ese va a ser uno de los grandes desarrollos de este año.
"Para darles una idea de su complejidad, ahora mismo hay 40 empresas trabajando en este programa", explicó.
Las pruebas de este cohete se realizarán en los próximos meses y las primera de todo el sistema se realizará con agua des-ionizada, para comprobar que no se den fugas.
Y es que, como explica Green, al tratrse de un sistema nuevo se prevé que haya algunas filtraciones.
"Una vez éstas se solucionen, se pasará a inyectar en el motor peróxido con un 87% de concentración. Éste se inyectará a un ritmo de 20 litros por segundo, con una presión 76 veces superior a la presión atmosférica, para lo que se necesita un motor Fórmula 1 con 700 caballos de potencia. Para manejar esto se empleará la caja de cambios X-Trac, una obra de arte en si misma", relató Green.
"Entonces será cuando se harán las pruebas definitivas. No podemos anunciar todavía dónde se harán, pero tal y como dijo el director del proyecto recientemente, no hace... ¡Se escuchará!", dijo.
Trabajo en equipo
Para Green, una gran cantidad de empresas colaboran en el proyecto "porque es una oportunidad de hacer algo interesante".
"El mes pasado, lanzamos unos paquetes de 'Diseña y hazlo' para esas compañías. Les enviamos una parte pequeña del vehículo para que estas empresas la diseñen y fabriquen", relató.
Y una de las áreas donde se utiliza tecnología punta es precisamente en la fabricación.
"Podemos fabricar formas bien complicadas y reducir la cantidad de residuos usando impresoras 3D, es definitivamente una tecnología de futuro", explicó Green.
La construcción del auto supersónico puede seguirse a través de la página de internet de Bloodhound, que cada día recibe unas 10.000 visitas y es seguida por gente de 215 países.
"También hemos grabado 10.000 nombres en la aleta caudal del auto y todavía queda espacio para más. En esta dirección usted también podrá incluir su nombre, o los de sus hijos, para que viajen a 1630 km/h", concluyó el piloto.
sábado, 3 de marzo de 2012
Bitacora" UN FUTURO INGENIERO"JUEVES 23 DE FEBRERO
hoy hemos hecho un ejercicio en html, un poquito duro de hacer, hemos aprendido a crear interfaces de paginas web, y nos han dejado una tarea sobre realizar nosotros una pagina de la misma manera, pero mejorando y poniendo cosas novedosas.
TEMA LIBRE:Informe Misionero Cabo Verde Diciembre 2011
Informe Misionero Cabo Verde Diciembre 2011
Reciban un saludo especial en el nombre del señor Jesús desde las Islas de Cabo Verde África, que el señor Jesús les esté prosperando como lo ha hecho siempre. El señor nos está bendiciendo en este país la palabra del señor está corriendo y el señor está siendo glorificado. Tenemos dos obras una en la isla de San Vicente y la que se comenzó con nuestra llega a la isla de Santiago.
Obra en Mindelo Isla de San Vicente
En esta isla de San Vicente está el hno. Ricardo Vélez como Pastor con su esposa, esta obra ya tiene seis años que se comenzó, con la llegada del hno. Silvio Solarte desde Colombia. Hace tres años fue posesionado el hno. Ricardo como pastor en este lugar en el cual el señor le está bendi-ciendo.
en diferentes zonas de esta isla de São Vicente donde varias personas recibieron al Señor en sus corazones.
Leer más...
INFORMACION DEL PAIS
La República de Cabo Verde o Cabo Verde se sitúa en el océano Atlántico, en el archipiélago de origen volcánico del mismo nombre, frente a las costas de Senegal. Las islas estaban deshabitadas hasta que fueron descubiertas en el siglo XV por los portugueses, quienes procedieron a colonizarlas para convertirlas en un centro de trata de esclavos. La mayor parte de los actuales habitantes de Cabo Verde desciende de ambos grupos: colonizadores y esclavos. El nombre del archipiélago proviene de Cabo Verde, el extremo más occidental del continente de África, cerca del cual se halla la ciudad de Dakar (Senegal). Su lengua oficial es el portugués y el país es miembro de Comunidad de Países de Lengua Portuguesa.
INFORME MISIONERO CABO VERDE NOVIEMBRE 2011
Reciban un saludo especial en el nombre del señor Jesús desde las Islas de Cabo Verde África, que el señor Jesús les esté prosperando como lo ha hecho siempre El señor nos está bendiciendo en este país la palabra del señor está corriendo y el señor está siendo glorificado. Tenemos dos obras una en la isla de San Vicente y la que se comenzó con nuestra llega a la isla de Santiago.
Leer más...
Boletín N° 208, Cabo Verde
Les saludo en el nombre de Jesús, Señor de todos y dueño de las misiones. Saludo a la hermosa iglesia en Colombia. su presidente Hno. Álvaro Torres. Al Honorable Consistorio de Ancianos, al director de Misiones Extranjeras hno. Vicente Arango y todo el cuerpo ministerial. Y compañeros de misiones en el mundo.
Llegamos a la ciudad de PRAIA Capital de Cabo Verde el 31 de Enero a las 7:30 pm, Cuando hicimos la mi-gración el agente hizo un gesto de alegría al saber que éramos mi-sioneros y nos felicitó por venir a predicar el evangelio.
Reciban un saludo especial en el nombre del señor Jesús desde las Islas de Cabo Verde África, que el señor Jesús les esté prosperando como lo ha hecho siempre. El señor nos está bendiciendo en este país la palabra del señor está corriendo y el señor está siendo glorificado. Tenemos dos obras una en la isla de San Vicente y la que se comenzó con nuestra llega a la isla de Santiago.
Obra en Mindelo Isla de San Vicente
En esta isla de San Vicente está el hno. Ricardo Vélez como Pastor con su esposa, esta obra ya tiene seis años que se comenzó, con la llegada del hno. Silvio Solarte desde Colombia. Hace tres años fue posesionado el hno. Ricardo como pastor en este lugar en el cual el señor le está bendi-ciendo.
en diferentes zonas de esta isla de São Vicente donde varias personas recibieron al Señor en sus corazones.
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INFORMACION DEL PAIS
La República de Cabo Verde o Cabo Verde se sitúa en el océano Atlántico, en el archipiélago de origen volcánico del mismo nombre, frente a las costas de Senegal. Las islas estaban deshabitadas hasta que fueron descubiertas en el siglo XV por los portugueses, quienes procedieron a colonizarlas para convertirlas en un centro de trata de esclavos. La mayor parte de los actuales habitantes de Cabo Verde desciende de ambos grupos: colonizadores y esclavos. El nombre del archipiélago proviene de Cabo Verde, el extremo más occidental del continente de África, cerca del cual se halla la ciudad de Dakar (Senegal). Su lengua oficial es el portugués y el país es miembro de Comunidad de Países de Lengua Portuguesa.
INFORME MISIONERO CABO VERDE NOVIEMBRE 2011
Reciban un saludo especial en el nombre del señor Jesús desde las Islas de Cabo Verde África, que el señor Jesús les esté prosperando como lo ha hecho siempre El señor nos está bendiciendo en este país la palabra del señor está corriendo y el señor está siendo glorificado. Tenemos dos obras una en la isla de San Vicente y la que se comenzó con nuestra llega a la isla de Santiago.
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Boletín N° 208, Cabo Verde
Les saludo en el nombre de Jesús, Señor de todos y dueño de las misiones. Saludo a la hermosa iglesia en Colombia. su presidente Hno. Álvaro Torres. Al Honorable Consistorio de Ancianos, al director de Misiones Extranjeras hno. Vicente Arango y todo el cuerpo ministerial. Y compañeros de misiones en el mundo.
Llegamos a la ciudad de PRAIA Capital de Cabo Verde el 31 de Enero a las 7:30 pm, Cuando hicimos la mi-gración el agente hizo un gesto de alegría al saber que éramos mi-sioneros y nos felicitó por venir a predicar el evangelio.
viernes, 2 de marzo de 2012
NOTICIA TECNOLOGICA
MWC 2012: el año de transición hacia la capital mundial del móvil
Tras cinco días de intensa actividad (que las ruedas de prensa previas a la inauguración también cuentan), el Mobile World Congress finiquitó ayer una edición que ha vuelto a batir su récord particular de asistentes: 67.000. Barcelona encara su conversión a Mobile World Capital en 2013 con un evento marcado por novedades como el Nokia 808 PureView y su cámara de 41 megapíxeles o los cambios que están preparando las operadoras españolas en el modelo de subvención de terminales. No han faltado las habituales protestas en Plaza de Espanya (esta vez con cargas policiales incluidas) pero sí Apple, que arañó algo de protagonismo en el evento con insinuaciones sobre el próximo iPad.
Barcelona. Lucas Laó.- A diferencia de otros años esta vez la lluvia ha respetado a los asistentes al Mobile World Congress de Barcelona durante sus paseos al aire libre entre pabellón y pabellón del recinto ferial de Monjtuïc. También a quienes se manifestaron en algún momento frente al acceso principal del evento e incluso a los Mossos d'Esquadra, que tuvieron trabajo extra el miércoles 29 por los disturbios que se produjeron en Plaza de Espanya durante la huelga estudiantil.
Sin contar los actos de prensa celebrados en hoteles, restaurantes y otros recintos cercanos y no tan cercanos, la actividad del MWC 2012 se ha repartido entre los ocho pabellones de Fira de Barcelona en su sede de Montjuïc.
Pese a que las manifestaciones no se han quedado sólo en los pequeños grupos que cada año protestan por la extracción de coltán en El Congo o la política laboral de empresas como HP o Telefónica, la GSM Association hace un balance muy positivo de este MWC 2012. No en vano, la cifra de asistentes según los organizadores se ha elevado a 67.000 (en 2011 fueron 60.000) y la de empresas con estand propio a 1.500, datos bastante destacables para una feria que sólo admite público profesional.
Tras cinco días de intensa actividad (que las ruedas de prensa previas a la inauguración también cuentan), el Mobile World Congress finiquitó ayer una edición que ha vuelto a batir su récord particular de asistentes: 67.000. Barcelona encara su conversión a Mobile World Capital en 2013 con un evento marcado por novedades como el Nokia 808 PureView y su cámara de 41 megapíxeles o los cambios que están preparando las operadoras españolas en el modelo de subvención de terminales. No han faltado las habituales protestas en Plaza de Espanya (esta vez con cargas policiales incluidas) pero sí Apple, que arañó algo de protagonismo en el evento con insinuaciones sobre el próximo iPad.
Barcelona. Lucas Laó.- A diferencia de otros años esta vez la lluvia ha respetado a los asistentes al Mobile World Congress de Barcelona durante sus paseos al aire libre entre pabellón y pabellón del recinto ferial de Monjtuïc. También a quienes se manifestaron en algún momento frente al acceso principal del evento e incluso a los Mossos d'Esquadra, que tuvieron trabajo extra el miércoles 29 por los disturbios que se produjeron en Plaza de Espanya durante la huelga estudiantil.
Sin contar los actos de prensa celebrados en hoteles, restaurantes y otros recintos cercanos y no tan cercanos, la actividad del MWC 2012 se ha repartido entre los ocho pabellones de Fira de Barcelona en su sede de Montjuïc.
Pese a que las manifestaciones no se han quedado sólo en los pequeños grupos que cada año protestan por la extracción de coltán en El Congo o la política laboral de empresas como HP o Telefónica, la GSM Association hace un balance muy positivo de este MWC 2012. No en vano, la cifra de asistentes según los organizadores se ha elevado a 67.000 (en 2011 fueron 60.000) y la de empresas con estand propio a 1.500, datos bastante destacables para una feria que sólo admite público profesional.
Bitacora
Hoy hicimos una charla sobre los tipos de lenguajes que existen en la programación.
con c++ , java, etc.
Tambien hicimos un pequeño ejercicio en HTML donde el prfesor no la califico, POR QUE NO LO LOGRAMOS HACER POR QUE SENCILLAMENTE NO ALCANZO EL TIEMPO
con c++ , java, etc.
Tambien hicimos un pequeño ejercicio en HTML donde el prfesor no la califico, POR QUE NO LO LOGRAMOS HACER POR QUE SENCILLAMENTE NO ALCANZO EL TIEMPO
miércoles, 15 de febrero de 2012
lenguajes de programacion
lenguajes de programacion
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
ABAP
ABC
Ada
ActionScript
Afnix
ALGOL
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
Gambas
GML
GRAFCET
FP
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
LADDER
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
ABAP
ABC
Ada
ActionScript
Afnix
ALGOL
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
Gambas
GML
GRAFCET
FP
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
LADDER
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
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